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VR - die nächste bahnbrechende Technik-Innovation?

14.12.2017 08:53

Seriösen Untersuchungen zufolge ist die Anzahl der auf dem Markt für Virtual Reality aktiven Unternehmen um 40 Prozent gestiegen. Erfahren Sie hier, welche Potenziale die Technik hat und wer den Markt derzeit dominiert.

 

 

Virtual Reality-noch nicht Mainstream.jpg

 

Nach optimistischen Einschätzungen, wie sie zum Beispiel das US-amerikanische Investmenthaus Goldman Sachs Ende 2016 verbreitete, bietet der VR Markt ein gigantisches Absatzpotenzial: Bis 2025 soll der Markt 110 Milliarden US-Dollar groß sein – vorausgesetzt, das Szenario mit der größten Dynamik wird Wirklichkeit.

Allerdings müssen selbst euphorische VR-Fans zugeben, dass die Technologie bislang hinter den Erwartungen zurückbleibt. Analysten haben ihre Prognosen über die Absatzzahlen bereits mehrfach gesenkt und immer wieder gibt es Gerüchte und Meldungen über VR-Unternehmen mit finanziellen Schwierigkeiten. Auch die Ende 2016 erfolgten Umstrukturierungen bei der Facebook-Tochter Oculus weisen darauf hin, dass finanziell nicht alles glatt läuft. Lesen Sie hier, welche Potenziale die Technik hat und wie Experten die Entwicklung einschätzen.

 

VR ist mehr als nur Gaming

 

Die von Goldman Sachs initiierte Studie identifiziert verschiedene Bereiche, in denen Virtual Reality künftig aller Wahrscheinlichkeit nach eine bedeutende Rolle spielen wird. Neben dem Gaming und den verschiedenen Formen des Entertainments gehören die folgenden Anwendungsbereiche dazu:

 

  • Militär
  • Gesundheitswesen
  • Bildung
  • Ingenieurwesen
  • Immobilien
  • Live Events
  • Vertrieb und Einzelhandel

 

Am offensichtlichsten erscheinen die Möglichkeiten für Vertrieb und Einzelhandel. Viele Unternehmen arbeiten bereits an Software oder haben schon eine VR-Anwendung veröffentlicht, die es potenziellen Kunden ermöglicht das Produkt in einer virtuellen Welt hautnah zu erleben und zu entdecken. Vor allem für Möbelhäuser ergibt sich daraus enormes Potenzial. Aber auch Autobauer und Kleidungshersteller nutzen die Technik bereits - so schickt der Hersteller für Outdoor-Kleidung Mammut seine Kunden auf eine Tour auf das Matterhorn und Audi lässt Kunden ihr Traumauto virtuell zusammenstellen.

 

 

In der Industrie beispielsweise kann VR dazu beitragen, Kosten zu senken, indem Mitarbeiter virtuell geschult werden. Diese Form des Trainings ist nicht nur kostengünstiger, sondern auch intensiver, da Gefahrensituationen durchgespielt werden können, bevor sie überhaupt entstehen. Auch im Bereich Bildung und Medizin sind die Anwendungsmöglichkeiten nahezu unendlich. Im Bildungssektor bietet die Technik unter anderem die Möglichkeit, komplexe Sachverhalte dreidimensional und interaktiv darzustellen. Auch Laborexperimente, die in der Realität zu kostenintensiv oder gefährlich sind, können virtuell durchgeführt werden. Für Ärzte und Medizinstudenten gibt es bereits Anwendungen, die es erlauben neue Operationstechniken virtuell zu üben – das erlaubt „Learning by Doing“ ohne schwerwiegende Konsequenzen, wie es in der „wahren“ Welt wäre.

 

 

In der Medizin wird VR bislang zur Behandlung von psychologischen oder neurologischen Krankheiten angewendet. Patienten mit Angststörungen beispielsweise können mit verstörenden Situationen konfrontiert und Ängste so abgebaut werden. Die Möglichkeiten sind vielfältig: ein virtuelles Körperteil kann Phantomschmerzen lindern, für Brandopfer wird virtuell eine kühle Schneelandschaft geschaffen. Auch mit Anwendungen zur Behandlung von Patienten nach einem Schlaganfall oder mit Alzheimer wird experimentiert.

Nach den Vorhersagen von Goldman Sachs wird VR jedoch vor allem für die militärische Nutzung und das Engineering zunehmend wichtiger.

 

Die gegenwärtige Situation

 

Viele Unternehmen, die sich auf VR spezialisiert haben, stehen in den Startlöchern. Sie warten darauf, mit ihren innovativen Produkten den Markt für virtual und augmented Reality zu erobern. Noch gehören die Erzeugnisse nicht zum Mainstream. Voraussetzung für den erwarteten VR-Hype ist jedoch zunächst der massenhafte Verkauf der für dieses ganz besonders intensive Medienerlebnis erforderlichen Brille. Doch die Head Mounted Displays erfreuen sich bei Verbrauchern momentan noch keiner allzu großen Beliebtheit - vielleicht wird sich das schlagartig mit dem diesjährigen Weihnachtsgeschäft ändern.

 

Erste Anbieter von VR Anwendungen im Bereich Entertainment und Gaming erreichen dennoch mittlerweile die Gewinnzone. Dagegen kämpfen andere Anbieter noch damit, ein interessiertes und kaufwilliges Publikum für ihre Produkte zu finden. Dabei ist zu berücksichtigen, dass jedes VR Programm extrem hohe Entwicklungskosten verursacht.

Insgesamt dürften die Preise für VR Brillen momentan noch zu hoch liegen, um für ein breites Publikum an Gamern oder an Entertainment interessierten Personen erschwinglich zu sein. Beobachter des Marktgeschehens rechnen damit, dass sich dies schlagartig ändern kann, sobald merkliche Preissenkungen in Kraft treten. Wie bei jeder neuen Hardware, ob es sich um Smartphones, Tablets oder Spielekonsolen handelt, kaufen zu Beginn vor allem technikbegeisterte Trendsetter die Geräte. Erschwerend kommt hinzu, dass für das interaktive Spielen oder andere VR Anwendungen alle Teilnehmer eine entsprechende Brille besitzen müssen.

 

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Dennoch ist Zuversicht angesagt: Eine Studie von International Data Corporation wagt die Prognose, dass die Umsätze mit VR im westlichen Europa allein im Jahr 2017 auf insgesamt 2,5 Milliarden US-Dollar steigen sollen. Dies würde einer Zunahme um mehr als über 130 Prozent gegenüber dem Vorjahr entsprechen. Dabei kommt dem B2B-Bereich eine ebenso große Bedeutung zu wie die Nachfrage durch private Konsumenten. Immer mehr Industrieunternehmen nutzen die Vorteile professioneller VR Anwendungen. Hier dürfte auch der Preis für die Hardware ein weit weniger entscheidendes Kaufkriterium darstellen als für Verbraucher.

 

Mögliche Gewinner

 

Die USA präsentieren sich, wie bei nahezu allen technischen Neuerungen, auch bei VR als Vorreiter. So nutzt hier gegenwärtig die weltweit größte Anzahl an Verbrauchern, Unternehmen und Institutionen die Möglichkeiten, die diese neue virtuelle Realität bietet. Genauso dominant zeigt sich die japanische Vorherrschaft bei den Anbietern von VR Produkten. Laut seriösen Studien liegt Sony mit seiner Playstation VR Brille weit vorne, immerhin 60 Prozent aller User in den USA setzen dieses Gerät auf, um sich in der virtuellen Realität zu bewegen. Noch deutlicher dominiert der Sony Konzern seinen Heimatmarkt, wo er im Bereich von VR einen riesigen Marktanteil von 90 Prozent erreicht.

Die Brille Samsung Gear VR eröffnet dem Nutzer neue Welten, zu ihren Pluspunkten gehört das unkomplizierte Handling mit dem Oculus-Bedienmenü. Auch mit seinen relativ günstigen Preisen kann Samsung überzeugen. Dies scheint Testberichten zufolge allerdings zulasten des Tragekomforts der Brille zu gehen: Sie sitzt sehr fest und lässt einen Luftaustausch kaum zu. Doch wer sich mit VR und den daraus resultierenden Gewinnaussichten beschäftigt, darf auf keinen Fall China mit seiner schier unendlich großen Anzahl an potenziellen Nutzern vergessen. Dort kommt zum Beispiel die Vive Brille des Herstellers HTC aus Taiwan sehr gut an. Darüber hinaus gilt die weitere Entwicklung in China auch als besonders spannend, weil dieses Land voraussichtlich als erstes VR in großem Umfang für Anwendungen im Bildungswesen einführen wird.

 

Es bleibt sehr spannend

 

Kaum ein Wirtschaftszweig steht gegenwärtig derart im Fokus wie die Virtual Reality. Ob es dieser faszinierenden Innovation gelingen wird, innerhalb kurzer Zeit flächendeckend Fuß zu fassen, bleibt offen. Dagegen scheint bereits festzustehen, dass Sony zumindest beim Gaming die Nase vorn haben wird.

 

Fazit:

 

  • Gegenwärtig üben private Verbraucher beim Kauf von VR Geräten und Anwendungen noch Zurückhaltung.
  • Dagegen gewinnt die industrielle Nutzung von VR zunehmend an Bedeutung.
  • Fachleute rechnen damit, dass VR in den nächsten Jahren weltweit flächendeckend der Durchbruch gelingt.
  • Es spricht einiges dafür, dass Sony seine Marktführerschaft im Bereich VR Gaming halten oder sogar weiter ausbauen kann.

 

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